W Polsce prawie 7 mln osób gra w gry na smartfonach i tabletach
Już 1,9 mld użytkowników smartfonów gra w gry mobilne. W Polsce to blisko 7 mln osób. Rynek rośnie w siłę, dobre perspektywy czekają przede wszystkim gry w systemie free-to-play, które odpowiadają nawet za 90 proc. przychodów z gier mobilnych. Przyszłością są okulary 3D i gry casualowe, które nie wymagają od użytkowników poświęcenia czasu – ocenia Grzegorz Zwoliński, prezes i założyciel T-Bull.
– Rynek free-to-play rozwija się bardzo dynamicznie wraz ze wzrostem liczby urządzeń. Szacunki mówią o wzroście ok. 25 proc. rocznie przez najbliższe 10 lat. Perspektywy na przyszłość są więc naprawdę dobre – podkreśla w rozmowie z agencją Newseria Biznes Grzegorz Zwoliński, prezes T-Bull, największego w Polsce producenta gier mobilnych.
Analizy Newzoo wskazują, że rynek gier i aplikacji mobilnych wygeneruje w tym roku 44,8 mld dol. przychodu (z czego blisko 25 mld region Azji i Pacyfiku). 82 proc. to przychody z gier – to 36,5 mld dol., a do 2020 roku wartość przekroczy 58 mld dol.
Bardzo popularne są gry free-to-play, które choć bezpłatne, to przynoszą zyski przez oferowane dodatki, które zwiększają atrakcyjność gry. Na ich zakup internauci są w stanie wydać 25 dol. miesięcznie.
– Polska jest bardzo dobrym deweloperem gier, mamy kilka ambitnych produkcji. Pod względem tworzenia gier free-to-play jesteśmy jedną z największych firm w Europie Środkowej, tworzącą gry tylko stricte free-to-play – ocenia Zwoliński.
Według agencji We Are Social 74 proc. wszystkich Polaków, czyli ponad 28 mln osób, ma telefon komórkowy, z czego ponad 6,5 mln gra w gry mobilne. Newzoo ocenia, że w 2015 roku przychody z gier w Polsce wyniosły 408 mln dol., z czego 28 proc. wygenerowały gry na smartfony.
Zdaniem prezesa T-Bull segment gier mobilnych będzie ewoluował, a przyszłością cyfrowej rozrywki są okulary rozszerzonej rzeczywistości.
– Z telefonu można w bardzo łatwy sposób uzyskać trójwymiarową rzeczywistość. Wystarczy kupić kartonowe okulary za 5 dolarów, zainstalować odpowiednią aplikację i np. zwiedzać świat. Moim zdaniem będzie to bardzo ważny trend i w najbliższych dwóch latach będzie się pojawiać na rynku dużo gier z takimi możliwościami – prognozuje prezes T-Bull.
Z drugiej strony coraz więcej użytkowników będą przyciągać też gry casualowe, które nie wymagają od użytkowników dużego zaangażowania ani poświęcenia dużej ilości czasu. Sięga się po nie np. w czasie jazdy komunikacją miejską.
– Ludzie mają coraz mniej czasu. Na rynku jest dostępnych wiele produkcji, a użytkownicy lubią przeskakiwać między nimi. Gry muszą więc być proste i dla wszystkich – przekonuje Zwoliński.
Polska jest stosunkowo niewielkim rynkiem gier mobilnych, pojawia się jednak coraz więcej firm oferujących gry na różne platformy. T-Bull pod względem liczby pobrań jest jednym z największych producentów. W produkcje wrocławskiego studia zagrało już ponad 185 mln graczy. Tylko w lipcu po gry T-Bull sięgnęło ponad 9 mln nowych graczy, co daje przyrost na poziomie 300 tys. dziennie. Najpopularniejszą grą jest wyścigówka Top Speed, w którą zagrało ponad 11 mln osób na całym świecie.
Może to Ci się spodoba
Pracujący w Polsce Ukraińcy chcą wyższych zarobków. Oczekiwania płacowe wzrosły o 1/3
W ciągu miesiąca obowiązywania zliberalizowania przepisów wizowych dotyczących wjazdu obywateli Ukrainy do Unii Europejskiej oczekiwania zarobkowe Ukraińców wzrosły dwucyfrowo, nawet o jedną trzecią. Na podwyżki liczą przede wszystkim tynkarze, murarze, kucharze
Polska Grupa Zbrojeniowa planuje ekspansję na zagraniczne rynki. Celem m.in. Skandynawia i Azja
Krajowy przemysł obronny liczy na sukcesy eksportowe. Firmy wchodzące w skład Polskiej Grupy Zbrojeniowej chcą zwiększać swoją obecność za granicą. Perspektywiczne są dla nich rynki skandynawskie oraz azjatyckie. Chcą je zawojować m.in. wozami
Branża ubezpieczeniowa potrzebuje do rozwoju nowoczesnych narzędzi IT
Oszczędności w dobie walki cenowej, uproszczenie procedur i skuteczne przyciąganie młodego klienta – to główne zalety stosowania nowoczesnych rozwiązań IT w branży ubezpieczeniowej. Według badań KPMG aż 92 procent konsumentów cyfrowych jest klientami ubezpieczycieli,
0 Comments
Brak komentarzy!
You can be first to comment this post!